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Los bots de los videojuegos pueden generarse de muchas maneras distintas. Una de las más comunes es usar una máquina de estados finitos. Estas máquinas de estados son procedurales, esto es un comportamiento prefijado. ¿Cómo incluimos más diversidad a las ejecuciones? Una posible respuesta a esta pregunta es utilizando planificación automática.
En este vídeo comparo las maquinas de estados finitos versus la planificación automática.
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